Reedel, 17.novembril tutvustas David Lamas inimese ja arvuti interaktsiooni suunda ja andis põhjaliku ülevaate ajaloost ja hetke olukorrast.
Mis on inimese ja arvuti interaktsiooni suuna olemus on kooslus kolmest rühmast. David kasutas selle illustreerimiseks ja kergemini mõistmiseks Venn’i diagrammi. Nendeks kolmeks rühmaks on:
- Arvutiteadus, inseneriteave
- Psühholoogia, sotsioloogia, etnograafia
- Disain
Inimese ja arvuti interaktsioon ilmus 1980-ndatel. See oli üks põhinägemusi, kuidas peaks välja nägema arvuti ja inimese vaheline interaktsioon. Põhitõeks oli, et see peab sümboliseerima inimestevahelist dialoogi. Üks olulisi eesmärke oli ka muuta arvutite mõistmine ja kasutamine mõistvamaks ja näidata, et see on kergelt õpitav. Sellest ajast peale on see hõlmanud informatsiooni visualiseerimist, sotsiaalset tööd arvutiga jne. 21. sajandil on peamiseks ülesandeks luua uusi mooduseid ja järjekorras järgmine on hetkel häälkasutajaliides.
IAI ülesandeks on muuta inimese ja aruti vahelist suhtlust ehk dialoogi võimalikult arusaadavaks ja üheti mõistetavaks. Ajaloost on näiteid, kus halvasti disainitud kasutajaliidesed põhjustasid suuri probleeme – Three Mile Island õnnetus. 28. märtsil 1979 leidis aset tuumaõnnetus ühes reaktoritest, sest süsteem sai aru, et reaktoris olevat liiga palju jahutusvedelikku ning lasi enamuse välja, kuigi tegelikult ei olnud seda vaja teha. Põhjuseks loetakse halba IAI konfiguratsiooni.
Areng on olnud algusaastatest tänapäevani suur. Algul oli iga masina ülesandeks tehtud ühe kindla algoritmi käivitamine. Kui tekkis vajadus masinale ette anda uus probleem või ülesanne, siis selleks tuli emaplaadini arvuti lahti võtta ja konfigureerida.
Edasises etapis võis juba näha esimesi tüüpe programmeerimiskeeltest. Kuigi interaktsiooni toimus jätkuvalt perfokaartide abil, mis võeti kasutusele enne 1950-ndaid ja asendusid magnetliinidega kuuekümnendatel, võis programmeerimiskeeli lugeda tekstilaadseteks.
Järmisena muutus interaktsioon suuremalt jaolt tekstiliseks. Selles hetkest võib lugeda interaktiivse arvutiga töötamise algust, sest tekkis võimalus nii öelda dialoogiks arvuti ja inimese vahel, kus kasutaja (algusaegadel programmeerija, sest „suhtlust“ kui sellist ei eksisteerinud inimese ja masina vahel) sai sisestada uusi ülesandeid ja töökäiku.
Graafiline kasutajaliides muutis ilmselgelt kogu väljanägemise ja kasutaja pidi tegelema nüüd ühe dimensioonilise karakterite voo asemel kahe dimensioonilise ruumiga. Interaktsiooni haldamine muutus seetõttu ruumi haldamiseks.
Viimaseks etapiks on interaktsioon läbi tehisesemete, graafilise kasutajaliideste ja klassikaliste sisendseadmete asemel.
Graafilise kasutajaliidese alustalaks oli esimeste Macintoshide puhul esinenud inimeste harjumus luua korrastära (arvuti-)töölaud. Kuna harjumuseks oli Unixi toodetes programmi koodirea kirjutamine, siis nüüdsest oli võimalik hiirega asju liigutada ja klõpsata. Mõni aeg hiljem oli töölaud paksult faile täis, mille vahel orienteerumine oli võimatu.
90-ndate algul leiti lahendus otsingu näol. Oluliselt kergem oli faile ja dokumente otsida kirjutades märksõna, kuhu vaja. Üheksakümnendate keskpaigaks kui tekkisid WWW lehed, siis lahendas see „korrast ära töölaua“ olukorra, kui samas ka interaktsiooni graafilise kasutajaliidesega. Õnneks ei kadunud graafiline interaktsioon kuhugi, lihtsalt selle tähtsus disainis langes.
Kasutatud allikad:
https://et.wikipedia.org/wiki/Inimese_ja_arvuti_vaheline_suhtlus
https://en.wikipedia.org/wiki/Three_Mile_Island_accident
https://et.wikipedia.org/wiki/Perfokaart
https://www.interaction-design.org/literature/topics/human-computer-interaction